Un giro d'affari di 2,2 miliardi di euro con un fatturato in crescita e società che lasciano il mondo delle start up per strutturarsi in piccole e medie imprese. Eccola la fotografia del settore dei videogiochi in Italia, dove si contano 14,2 milioni di appassionati, con un'età media di 29,8 anni, ben oltre l'immaginario collettivo che accomuna games e teenager. Un'industria sempre più cruciale che va ben oltre l'aspetto videoludico fino all'utilizzo a scuola o nei musei. "I videogiochi sono cultura", spiega la sottosegretaria Lucia Borgonzoni, già al lavoro con il ministro dell'Istruzione Giuseppe Valditara per implementare i videogiochi nelle aule italiane.
A presentare il nuovo rapporto sui videogiochi in Italia, come da tradizione, è stata l'associazione di settore IIDEA, durante una conferenza stampa alla Casa del cinema di Roma. "Il dossier ci conferma l'importanza dell'industria dei videogiochi nell'economia digitale, culturale e creativa del Paese - ha spiegato il presidente, Marco Saletta -. Mai come ora, anche alla luce della recente risoluzione del Parlamento europeo approvata lo scorso novembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo del settore, affinché l'Italia possa assumere un ruolo di leadership". Rispetto allo scorso anno, l'industria videoludica italiana ha registrato una leggera contrazione (-1,2%), anche se si registra un definitivo passaggio delle società del settore da realtà di start up a piccole e medie imprese. Il fatturato generato si aggira nel 2022 tra i 130 e i 150 milioni di euro, segnando un +30% rispetto all'anno precedente e mostrando un forte potenziale di crescita. Per quanto riguarda gli addetti alla produzione, i professionisti aumentano del 50%, passando dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022. L'83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna.
La maggioranza degli operatori continua ancora a fare affidamento sul capitale proprio per finanziare l'attività di proprietà (86%), tuttavia aumentano il finanziamento delle istituzioni pubbliche (29% contro il 24% del 2021) e quello delle imprese private (19% contro il 9%). In particolare, inizia a intravedersi l'impatto del sostegno pubblico al settore, come effetto diretto dell'attuazione del tax credit e dell'avvio di programmi di accelerazione verticali. "È stato difficilissimo - ha detto la sottosegretaria Borgonzoni - fare il tax credit per i videogiochi, ma ci siamo riusciti. Oltre alla parte di intrattenimento, il videogioco sta sempre più entrando negli ambiti culturali, come nei musei. Crediamo che il gaming debba trovare un ruolo sempre maggiore all'interno delle scuole. Il nostro grande sogno è che i videogiochi, così come tutto l'audiovisivo, diventino materia di studio come tutte le altre".
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